Pendampingan Inovasi Pembelajaran Digital Melalui Website Games Sebagai Upaya Pengembangan Kompetansi Mahasiswa Merancang Media Pembelajaran Audio Visual

https://doi.org/10.69606/jipm.v2i1.524

Penulis

  • Rahmawati Nurkarima Jurusan Pendidikan Geografi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Halu Oleo, Kendari
  • Wira Yudha Program Studi Teknik Pertambangan, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Halu Oleo, Kendari
  • Rahma Musyawarah Jurusan Pendidikan Geografi, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Makassar, Makassar
  • Alfiani Dwi Astuti Jurusan Pendidikan Geografi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sembilan Belas November, Kolaka

Kata Kunci:

Media Pembelajaran Digital, Website Games, Media Pembelajaran Interaktif, Kompetensi Calon Guru

Abstrak

Perkembangan teknologi digital menuntut mahasiswa calon guru memiliki kompetensi dalam merancang media pembelajaran yang inovatif dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran abad ke-21. Namun, pemanfaatan teknologi digital di kalangan mahasiswa masih cenderung berorientasi pada penggunaan media yang telah tersedia dibandingkan kemampuan untuk merancang media pembelajaran secara mandiri. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa Pendidikan Geografi Universitas Halu Oleo dalam merancang media pembelajaran audio visual dengan memanfaatkan website games sebagai bentuk inovasi pembelajaran digital yang interaktif. Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan melalui pendekatan partisipatif dengan menerapkan metode pelatihan dan pendampingan berbasis learning by doing yang melibatkan 20 mahasiswa, melalui tiga tahapan utama meliputi persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Hasil menunjukkan adanya peningkatan pemahaman peserta yang signifikan, ditandai dengan kenaikan nilai rata-rata dari 62,40 pada pre-test menjadi 81,75 pada post-test (t = 9,842; p < 0,001). Evaluasi kompetensi mahasiswa dalam merancang media pembelajaran menunjukkan kategori baik hingga sangat baik pada aspek kesesuaian materi, desain visual, interaktivitas, kreativitas, dan keterpakaian media. Selain itu, peserta memberikan respons positif terhadap penggunaan website games sebagai media pembelajaran digital yang mendukung kreativitas serta pembelajaran berbasis teknologi. Ke depan, pendampingan pemanfaatan website games diharapkan dapat terus dikembangkan sebagai strategi pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan pemahaman, keterampilan merancang media pembelajaran, serta kesiapan mahasiswa sebagai calon guru dalam mengintegrasikan teknologi digital ke dalam proses pembelajaran.

Referensi

Aridanthy, V., & Jupri, A. (2024). Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) Guru pada Pembelajaran Matematika Siswa Sekolah Menengah Atas. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 7(1), 389-398.

Arrafi, R., Astra, I. M., & Nasbe, H. (2025). Pengembangan website game-based learning materi usaha dan energi. Amplitudo: Jurnal Ilmu Pembelajaran Fisika, 5(1), 8–14.

Asyifah, N., & Effendi, H. (2026). Analisis penguasaan TPACK mahasiswa pendidikan teknik elektro sebagai calon guru abad 21. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 7(1), 108.

Febrilia, S., Nurjannah, Haeruddin, & Wahyuni. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Pengalaman untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Berbantuan Physics Education Technology Interactive Simulation pada Materi Fluida Statis. Jurnal Pendidikan Fisika Tadulako, 12(1), 63–68.

Fitri, N. K., Pratama, F. H., Purnomo, F., Roby, A. B., Hasanah, A., & Mangundjaya, W. L. (2025). Evaluasi pelatihan: Menelaah reaksi peserta dan proses pembelajaran sebagai indikator efektivitas pelatihan. JKIS: Jurnal Komunikasi dan Ilmu Sosial, 3(2), 83–89.

Hidayat, M. T., & Khotimah, K. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 10(1), 1–10.

Khairani, P., Khadavi, M., & Salsyabillah, M. (2023). Pembelajaran berbasis games: Manfaat, tantangan, dan strategi implementasi dalam konteks pendidikan tinggi pada Akademi Keuangan Perbankan Nusantara (AKUBANK). Jurnal Pendidikan Penggerak, 1(1), 1–6.

Mahendra, Y., Mulyawan, G., & Putri, V. K. (2023). Transformasi pembelajaran sosiologi: Peran keterampilan 4C di abad ke-21. Jurnal P2M STKIP Siliwangi, 10(2), 120–131.

Malasari, S., Fortinasari, P. B., & Nata, I. A. (2024). Pelatihan pembuatan game edukasi berbasis web sebagai alternatif media pembelajaran yang fleksibel dan interaktif. Abdimas Dewantara, 7(2), 227–237. https://doi.org/10.30738/ad.v7i2.18055

Mantau, B. A. K., & Talango, R. T., (2023). Pengintegrasian keterampilan abad 21 dalam proses pembelajaran (literature review). Irfani, 19(1), 86–107.

Mustahibah, H. A., et al. (2024). Pengembangan game edukasi Quiz Whizzer dengan model VAK (Visual-Auditory-Kinesthetic). Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 5(2), 199–207.

Prasetyo, R. E., & Dewanto, A. (2023). Pengembangan game “Marko” dengan konsep game based learning untuk siswa VII SMP. Journal of Information Engineering and Technology, 1(2), 5–9.

Ridwan, I. M. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Pengalaman untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa. Journal of Teaching and Learning Physics, 4(1), 21-27.

Rosidah, R. (2018). Menumbuhkan motivasi belajar anak sekolah dasar melalui strategi pembelajaran aktif learning by doing. Qawwam, 12(1), 1–17. https://doi.org/10.20414/qawwam.v12i1.748

Sari, N., & Putra, A. P. (2023). Game-based learning dalam meningkatkan keterlibatan mahasiswa pada pembelajaran digital. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 29(2), 150–160.

Tambunan, P., Indra, A., Putranto, K., & Rizky, M. (2025). Evaluasi reaksi peserta pelatihan teknis pada Balai Pengembangan Kompetensi PUPR Wilayah III Jakarta. Jurnal Widyaiswara Indonesia, 5(2), 49–58.

Yerimadesi, Y., Warlinda, Y. A., Rosanna, D. L., et al. (2023). Guided discovery learning-based e-module and its effect on students’ higher-order thinking skills. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 12(1), 168–177.

Diterbitkan

2026-07-03

Cara Mengutip

Nurkarima, R., Yudha, W., Musyawarah, R., & Astuti, A. D. (2026). Pendampingan Inovasi Pembelajaran Digital Melalui Website Games Sebagai Upaya Pengembangan Kompetansi Mahasiswa Merancang Media Pembelajaran Audio Visual . Jurnal Ilmiah Pengabdian Multidisiplin, 2(1), 53–63. https://doi.org/10.69606/jipm.v2i1.524